风雪西雅图
根据早期采访资料,Hardsuit Labs为《吸血鬼:避世血族2》构想的核心剧情是矛盾相对宏大的,是关于西雅图这座城市本身的隐喻,是工业时代的旧文化和新兴的现代互联网文化之间的冲突中,人民的身份危机问题。主角被设定成了和前作一样的无名吸血鬼,这反映到了游戏内的几个派系,即王庭和秘盟、守秘人,叛党、魔宴这5个派系的关系中。游戏本身和桌游第5版规则同时开发,而第5版规则本身也是这个系列转向宏大叙事的一作,着重讲的是“吸血鬼世界发生了什么”。
但在2021年,由The Chinese Room接手项目后,游戏仅仅保留了西雅图这个舞台,机制和技能系统都被重做。这也顺应了The Chinese Room在线性关卡中做叙事这一长处。
如果你玩过The Chinese Room之前的产品,你就能知道这个团队擅长于渲染氛围,它需要玩家去缓慢地感受,并且欣赏所见的一切。而他们简化《吸血鬼:避世血族2》的种种规则,也可以说是为了让玩家能专注于所塑造的视听体验。你能在《吸血鬼:避世血族2》的维基看到长长的配乐作曲家、美术作者等艺术家名单,也能证明他们做出的努力。
甚至可以说,如果你不把整个西雅图的开放区域看成所谓“开放世界”,而是一个巨大的静止舞台,游戏本身会顺眼得多。
在这个基础上,主角从开始的早期的无名吸血鬼变成了一个“强大又有无数传说”的吸血鬼长老流浪者。他被卷入了诡异的阴谋,而另外一个吸血鬼侦探寄宿在他脑中,二者要一起解开发生在他们身上的阴谋。
游戏有不少西雅图这座城市的历史展示
说到这儿,你可能会觉得《吸血鬼:避世血族2》的优点是它的剧情。然而实际上,它的剧情设计确实紧扣世界观,从粉丝向角度来说,完全能满足喜欢这个世界观的玩家。但必须要说的是,游戏的剧情也有一个天然的问题。
《吸血鬼:避世血族2》的核心主题是两名主角去解开发生在自己身上的阴谋,但作为一个侦探游戏,它的机制不足以带来足够的沉浸感,所有的线索获得过于线性;同时,它的剧情被战斗关卡拖累,并不好玩的潜行、战斗经常打断剧情的节奏。
值得一提的是,《吸血鬼:避世血族2》的体量注定它的剧情线要被拉得很长,甚至可能比The Chinese Room过往的所有作品都要长。这会导致剧情的结构和反转在后半段远不如前半段紧凑。充满了谜语人和刻意的延长谜底揭晓的方式,让《吸血鬼:避世血族2》在高潮阶段并不如《Still Wakes the Deep》这样10小时左右的小型作品。
询问文件柜固然有趣,但也仅限于交流本身
一体两面的吸血鬼当然够酷,但酷之外呢?我仍然怀疑,在系统上做出了如此多的妥协后,有多少玩家能够有耐心体验完《吸血鬼:避世血族2》这个并不算精妙的故事。当然,The Chinese Room确实构筑了一种美妙的氛围,尤其是主线流程,但当玩家游玩了超过20个小时后,发现自己仍然被一群谜语人拖着去做通马桶任务时,这种美好还能剩下多少呢?你能看到后期不断引入的新势力相当突兀,高潮桥段也无法引起足够的情绪共鸣,除非你的情绪里还包含烦躁。
这也触及到了一个问题。其实《吸血鬼:避世血族2》的剧本是可以更进一步的——只要增加铺垫就够了,但游戏内几乎没有任何空间留给主线之外的叙事,就好像匆匆开始又很快结束的短视频那样。先不提移动互联网时代对人的冲击,单从The Chinese Room可以掌控的部分来解释,那就是,如今是一个很难有共识的时代,这个时代盛行解构,似乎每个人的表达都更自由了,但实际上又更不自由了,很多表达注定无法深入。
也许并非The Chinese Room不想要讲述更加宏大的故事,只是这些故事无法得到目标玩家群体关注,就像另外一款游戏《羊蹄山之魂》那样,在这个以17世纪初北海道为背景的游戏里,阿伊努人却出场很少,它讲的反而是一个在任何地域任何时代都可以存在的故事。无法深入的结果,就是从业者只能用同一套刺激眼球的做法来维持体验,玩家最后得到的乐趣肯定是更单一的。
从这个角度说,《吸血鬼:避世血族2》最后的幕后黑手并不重要,就像长篇大型连续剧一样,它能编下去就行,只要保证每个阶段的主线有个黑手就够了。同样,我无法回答《吸血鬼:避世血族2》是否平庸,它包含了太多妥协和矛盾,乃至于无法用一句话来概括,但如果你有耐心,又喜欢《吸血鬼:避世》 的世界观,那你应该来试试。