长跑5年刚刚定档,《王者荣耀世界》不想赚钱了?

发表于 昨天 23:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
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在看了定档前瞻节目后,我的脑瓜子嗡嗡作响,一个念头盘旋在我的脑海中挥之不去:《王者荣耀世界》到底想要干什么?
刚刚,长跑5年终落地的《王者荣耀世界》正式揭开了神秘的面纱,将在4月10日于PC端正式上线。这是一款由腾讯天美工作室群研发的开放世界多人冒险游戏,其承袭王者荣耀IP东方幻想题材世界观,以3D大世界为承载,玩家将以主角元流之子的身份来到王者大陆,在寻找奇迹的路上完成一次次成长与冒险。
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这些不是最重要的。整个前瞻直播看下来,《王者荣耀世界》从里到外都透露着一股尝起来好像是一款开放世界游戏,但细品又不对味的差异感,“对味又不对味”,这种感觉究竟从何而来呢?
《王者荣耀世界》不想赚钱吗?
本次直播中爆出的最大的料,当属《王者荣耀世界》的商业化模式,一言以蔽之,便是“不卖数值,只卖外观”。此外,每个赛季都会有对应的活动和玩法让玩家能够获得大量的货币来购买一些外观,让0氪也能换上新衣服。
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玩家喜爱的王者角色们也不用从卡池里“大海捞针”了,而是随玩家的游玩进度逐步开放。如爆料所言,完成游戏首日任务即可获得“铠”的共鸣,“西施、东方曜、蒙犽“等一系列玩家耳熟能详的英雄们也会在完成对应主线任务后一一解锁。
这和我们以往观察到的情况并不相同。开放世界游戏往往以内容作为核心卖点,角色便是游戏内容中的关键构成要素,更何况《王者荣耀世界》还是一个3D动作冒险游戏,新角色的技能模组、战斗体验理应是刺激消费,拉动收入增长的最佳营收点。现在角色白送,难道《王者荣耀世界》不想赚钱了?
这当然是开玩笑的。《王者荣耀世界》的决定看似离谱,但其商业化模式的改动确有依据,它最大的底气便是王者IP的忠实粉丝们。
《王者荣耀》衍生动画剧集《荣耀之章 命运篇》在上映前便已经轻松拿下600万+预约人数,此后更怒斩千万热度,足见王者IP有着十足的吸引力。此外,根据2025年《王者荣耀》十周年官方披露的数据,其国服日活跃用户已成功突破1.39亿,为《王者荣耀世界》提供了巨大的潜在玩家池。
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而被王者IP吸引而来的这一批《王者荣耀》玩家们有一个最大的特点——他们其实早已形成了“为外观付费”的消费生态,并愿意为角色外观付费。且不说去年年底曹操的6元皮肤刚上线一个小时便售出超过一百万份,据报道,光今年马年春节档《王者荣耀》卖皮肤预估收入就近10亿元,表现强劲。
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《王者荣耀世界》“不卖数值,只卖外观”的商业模式无疑是契合王者IP老玩家们的口味的,这一付费模式有其植根的基本盘,并在《王者荣耀》过往的运营经验中得到反复印证。
只谈到这里,听起来这一套方法能跑通的原因,只是由于《王者荣耀》的老玩家们愿意为此买单,可实则不然,除开王者IP的核心玩家们,放到更广泛的开放世界玩家群体中,这一消费模式仍然有成功案例供《王者荣耀世界》参考。
同为开放世界题材,采用“纯外观付费”模式的《燕云十六声》,其周年庆版本“饮马渡秋水”便直接冲上了App Store畅销榜TOP1,证明了外观付费模式确实具有强大的营收潜力。
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因此,我们可以看出,《王者荣耀世界》做出这样的决定并非一时上头。而放弃角色付费的商业模式其实更有它的长远考虑,此时我们先按下不表。与此同时,仍需指出,这种差异感也并不单单只存在于其商业化模式当中,在整个《王者荣耀世界》的设计上有所体现。
想要做“不一样的烟火”
当前赛道上的开放世界游戏普遍以海量的内容(包括剧情叙事、角色故事)作为核心卖点之一,这一点在上文中有所提及,与此相较,在设计思路上,我们也能够看到《王者荣耀世界》的一些“个性”,它似乎在关注内容之外,更关注一些别的游戏体验。
一方面,制作组加了一些好像并不用那么着急上线的新料。
在前瞻直播中,制作组特意提到,在休闲玩法百家系统中加入了新职业绘影家。绘影家的职能主要是摄影,让玩家可以通过拍照功能来记录感动的瞬间,甚至在打BOSS的时候也可以时停调整角度来一张帅的,随时随地想拍就拍。
二来,在本次前瞻中还预告了家园系统的正式上线。家园是稷下星之队为大家准备的礼物,在家园中,玩家可以自己DIY喜欢的土木风格,可以种菜干农活,还可以养点小动物让家里热闹热闹,打造一个独属于自己的温馨小家。
不难发现,这些“做加法”的地方与其说是内容,倒不如说更倾向于提升这个世界本身给玩家带来的游戏体验,为了实现这一点,这些改动非但不是什么“不必要的东西”,甚至直接关系到当玩家步入王者世界中得到的最初感受。
首先,将一个简单的拍照玩法升格成一个专门的职业,是为了强化游戏内容在玩家心中所留下的刻痕。在一些故事、场景、战斗的难忘瞬间,通过锚定这段特殊的记忆,生成一个可供随时品味的回溯点。当站在时间的彼端回望时,这些难以忘怀的回忆便能带给玩家内心最真切的感动。
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家园系统则是接着上述玩法打出的情感组合牌。它给玩家在这个偌大的王者世界中提供了一个落脚点,让玩家不再是游离于这个世界之外的“过客”。这种归属感能够极大增加玩家对于游戏世界的认同与留恋,拉近玩家与世界之间的距离,更容易实现留存。
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这是当我们将观察角度放大到《王者荣耀世界》核心内容的设计时,可以感受到其重心所发生的偏移——让王者世界能够从一开始、以及在过程中于玩家心中留下更深刻的印记。我们进一步观察到,为了实现这一目的,连部分内容都可以为此让步。
第一,制作组在前瞻直播中提到了一个关键点,就是《王者荣耀世界》将采用赛季制玩法,并宣布将加入方便随时入坑回坑的设计,如赛季前期会加强低级装备的属性,赛季末会开放追赶系统等。除此以外,之前《王者荣耀世界》在测试后也提出将取消养成中的随机性机制,将角色养成固定为一个可以预估时间与成本的过程。
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这一系列动作的目的自然都是为了给玩家养成“减负”,让玩家不会被随机且繁琐的养成牵扯住太多注意力,将时间更多地留给大世界体验。
第二,在3月2日发布的策划问答视频中还提到,他们将地图上将近250多个支线任务砍到了几十个,在任务内容上也给玩家做了减法。如此改动,可以让玩家不再是上蹿下跳到处接任务清问号的居委会干事,而能够作为一个真正意义上的自由旅人去感受王者世界。
除此以外,我们之前提到的商业化模式,还能带来一个深刻的影响——最起码,在不用抽角色之后,玩家们也就不用再急头白脸的满世界捡垃圾攒抽了,而是能够放下在其他作品中跑图时惯有的功利心,真正以观察的角度走入这个世界。从这一点来说,对商业化模式的改动,也与这个世界设计的逻辑是自洽的。
上述一系列改动与新玩法,看似都是各自板块的一些细微调整,风马牛不相及,但我们认为,它们实际上都是为了一个本质目的:让玩家在体验世界时有更多的时间,更多的记忆点,更多的自由。这和其他以角色付费为主要内容的开放世界更着重去讲好角色故事的偏向并不相同。
而这种差异感不止是和同赛道产品之间,与作为其IP滥觞的《王者荣耀》之间也同样存在。在前瞻直播中,《王者荣耀世界》首次正式对外曝光了一位原创角色:稷下高人气校医冷春。她曾经是镜的同事,被称为在刀口舔血的女人。
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冷春不仅在故事中出场,她同时也是一位可控角色。其具备治疗与战斗双形态,战斗形态烧血输出,治疗形态守护同伴,严密贴合了其在背景故事中战斗军医的设定。
除了新面孔以外,以《王者荣耀世界》为基准,王者大陆全新版图也即将发布,并且相关内容后续将会更新至王者世界观站。可见,《王者荣耀世界》并不只是背靠王者IP坐享其成,单纯作为故事与角色设定的搬运工,而是在尝试拓宽世界观,为王者IP添上自己的注脚。
所以,综合以上内容,我们可以发现,《王者荣耀世界》并不甘心按照既定的模式走别人的老路,而是在玩法细节或IP世界观上做出了自己的思考与尝试,想要做“不一样的烟火”,形成自己的风格与打法。
不只是单机体验,不只是开放世界
不止是玩法设计上的“个性”,能感觉到,制作组对《王者荣耀世界》的期望,也不仅仅只是做成一个成功的开放世界而已。这种感觉的来源便是大量的联机玩法要素,也是我们将这款作品放入同赛道中进行比较时所能发现的最根本的差异。
与更偏向于单机体验的其他作品相比,《王者荣耀世界》的联机玩法要素实在是过于丰富了。PVE方面,通过BOSS&副本机制的结合,除了常规的生存与数值挑战之外,需要玩家去做更多的团队社交配合——围绕红光昏厥与破势的战斗链路,拥有集合、分散、连线等机制的多人配合机制。
如在组队挑战青铜巨鸟“毕方”时,小队中的一员会被毕方的巨爪压制在地面动弹不得,其他队友需要及时击破巨爪的防御,才能救出队友。
PVP方面,除了单打独斗胜者为王的1V1模式,还有一个4V4推车玩法的团队竞技。4名玩家需跟随载具前进,护送载具到达终点,而另一方则需要在规定时间内阻碍对方达到终点。与1V1相比,这个模式更强调配合。在”非严肃竞技对抗”的设计理念下,无论是新手玩家用基础流派辅助控场,还是核心玩家用高阶构筑主导破局,都能在协作中找到自身价值
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休闲玩法中的联机元素就更多了。除了在世界中晃来晃去的其他玩家的“虚影”,玩家们更能够一起打牌、一起探索采集、一起与地图的特殊道具互动、一起在家园里演奏......等等等等。还有一些诸如摸头杀、家园偷菜之类的特殊互动,只有你想不到,没有《王者荣耀世界》加不上的。
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从如此海量的联机玩法中能看出,《王者荣耀世界》是鼓励玩家长时间体验社交玩法的,而不是单纯作为单机游玩的调味剂。这种游戏基调的变化,是想要让王者大世界从一个只提供封闭体验的一次性消耗品,变成能从社交反馈中提供持续游玩价值的永动机。讲到这里,相信大家已经感觉到有点熟悉了——没错,就是一股“农”味。
天美工作室旗下的顶流产品《王者荣耀》已经凭借其强破圈效应,不单只是作为一款MOBA游戏,而更成为了一代年轻人社交的工具平台。就拿我自己来说,让我自己一个人闷头上分其实是没什么兴致的,但是如果是朋友群里有人振臂一呼,我将以极快的速度严肃响应。
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如今,《王者荣耀》已经走入其生命周期的第十一年,却仍然霸占着畅销榜与热玩榜前列席位,但凡有点什么活动,畅销榜TOP1的宝座更是手到擒来,这就是强社交属性能带给一款游戏的蓬勃生命力。也许《王者荣耀世界》的野心就在于此,天美工作室想要再打造一个开放世界赛道的“王者荣耀”,成为下一个世代年轻人们社交娱乐的首选。
到这里,我们还需要回收前文留下的伏笔——为什么《王者荣耀世界》要采用外观付费模式?因为一切都是为了其社交框架而服务。庞大的玩家基数是社交玩法保持长青的重要支撑,降低付费门槛,完全免费且优质的游戏内容能够为这款游戏大量引流,作为其社交玩法与氛围持续运作的动力,是一套严丝合缝的逻辑闭环。
由此,我们可以发现,《王者荣耀世界》选择了一条重世界体验、重玩家社交的开放世界开发道路,这与当前赛道的其他更重视玩家个人游戏体验的作品存在强烈差异,在其开放世界的框架之下,暗藏着强社交导向的洪流,这大概就是为什么当我们看到《王者荣耀世界》时,觉得它“对味又不对味”的根本原因。
结语
今年春天,注定不会平静。一边是老牌劲旅正待发力:《原神·空月之歌》即将更新“月之六”新版本,《鸣潮》也即将迎来二周年庆;另一边,新兴力量锐意正盛:《洛克王国:世界》即将公测,《蓝色星原:旅谣》开启「恒序测试」,还有超自然都市开放世界《异环》在四月底虎视眈眈。
在开放世界赛道日趋拥挤的当下,《王者荣耀世界》凭借其差异化设计闪亮登场,究竟是这一赛道的“搅局者”还是“迟到者”犹未可知。
不过,选择在此时入场,能看出制作组对《王者荣耀世界》产品品质抱有充足的信心,我们也期待着《王者荣耀世界》最终能够交出一份具有自我风格的、让玩家们满意的开放世界答卷。
敬请关注↑↑↑
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