《鸣潮》最冒险的一次

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新起点,新路线。
文/秋秋
提醒:本文有轻微剧透内容,请谨慎阅读。
7月10日,库洛又把《鸣潮》整出了新花样。
这么说吧,前两个月的3.3版本,我还在学院单手开机甲,今天3.5版本一更新,你告诉我这就毕业了,要去追江湖梦了?
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3.5版本上线后,游戏的故事从复古未来的拉海洛,转移到了古风的梦州·玄方地界,全新的地图、故事、角色、风格、BOSS……连游戏图标上的角色也是首次换了形象。
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说实话,《鸣潮》这次上线的新内容,细想下来有两个地方不太对劲。一是这也太反差了,前脚复古未来开机甲,后脚古风玄幻修仙梦,《鸣潮》应该是首次在题材内容上有这么大的变化。
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二是方向好像反了。按照惯例,游戏版本更新,内容该往前推,去做新区域、新势力,比如深空联合或者新联邦。但《鸣潮》偏偏调头回到了开服的第一个场景,去填一个秧秧这位老角色的坑。
在我看来,这两个看似矛盾的问题,答案其实是同一个:库洛对「新」的理解,跟别人不太一样。
01
有底蕴的新体验
无论你是新玩家还是老玩家,可能都会觉得3.5版本是一个「新游戏」。
先拿地图来说。
梦州·玄方地界在设计立意上跟过往不同。古风、历史、中式玄幻、机关术,一整座悬浮的古风机关城立在云雾中,有点像古建筑盆景。
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场景细节也在往这个方向堆:一边是木屋竹林、小桥流水、雕梁画栋的中式园林,另一边是巨大的圆环、活字印刷石块、榫卯机关。
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石门有明显活字印刷的元素

连声骸都是从青铜、青花瓷、宝石里抽象出来的机关造物,看着离谱,但还挺自洽。用之前爆火的概念来形容,可以说是什么……玄方重工?
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左右

光是美术风格变了其实还好,问题是前几个版本还是复古未来+平坦大地图+摩托探索,玩家的体验是大、平、爽,结果3.5直接整了个纵深极大的张家界地貌。别说新玩家没见过,老玩家也没想到。
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不只是地图,叙事内容也是「船新版本」。不剧透地说,3.5版本的剧情「新」在两方面:
一是多视角叙事。主线初期,库洛借着漂泊者和秧秧的信件来往,玩了两次时间线上的蒙太奇:第一次,漂泊者给秧秧回信,视角自然切到了拿到信的秧秧身上;第二次则是秧秧雾中来信,将剧情时间线拆开成了秧秧、漂泊者、穗穗三条线。
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为此,游戏还把「视角切换」做成了可交互的地图界面,玩家可以任选漂泊者或穗穗的视角体验,最终三条线交汇,多方势力合力解决玄方地界的危机。要是玩家没看懂也不怕,游戏还给了一个道具,可以用来复盘整个故事线。
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《鸣潮》这么做不只是图叙事手法的新鲜。视角拆开后,故事有了更多层次感,每个角色在故事中也能有更多的戏份和高光。比如穗穗去找心月狐的经历,展现了角色的背景设定、过往剧情、高光演出、战斗体验……相当于小半个角色任务了。
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二是全新的演出形式。3.5主线剧情中,有不少让人眼前一亮的环节。比如秧秧跟随工匠赶路时,是一段横版画卷演出,工匠讲述着这片土地过去的战争,画面跟着话语铺开,让人感觉有一种独特的史诗感。
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穗穗在接过宿镜、通过心月狐考验时,还有类似皮影戏的剪影演出,有一种中式美学韵味,而且我感觉这会跟心月狐此后的能力设定有关。
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最特别的是穗穗和心月狐争论那一段,游戏把「故事的走向」做成了玩家的滑动操作:
画面是一幅人类和怪物交战的插画,玩家一开始只能左滑,接受敌人胜利的结局;随着穗穗的发言,画面开始松动,玩家能下滑,让获得新能力的漂泊者从天而降,再右滑让人类战胜敌人——虽然操作简单,但提升了玩家的参与感、降低了内容的理解门槛。
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后续剧情也回扣了这幅插画。漂泊者获得了全新的导电属性能力,招式融合了机关术,武器能化作臂铠、钩索、盾牌、长剑、手弩等,超限后甚至能联结过往的衍射、湮灭、气动三形态,玩家玩梗的「我独自合轴(自己辅助自己)」这次是真落到了实处。主角就这样跟众人一起解决危机,把插画里的走向变成了现实。
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第一位能打出四种伤害的角色

整体来看,3.5在叙事上做了很多创意表达。在我看来,这个故事的情感冲击或许不如3.1、3.3那么强烈,但叙事手段和演出品质,依旧能让人感受到情感的传递。
而且你会发现,这些新东西不是库洛凭空造出来的,几乎都有迹可循。
比如多视角的叙事在七丘主线时有过尝试,游戏当时以蓝本、故事和现实的「编剧」模式拆解视角,让玩家获得悬疑和反转的内容体验——可复盘故事线的道具,在当时便已形成雏形。
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此外,一些细节演出同样有所来源。比如秧秧和穗穗相互贴脸的生动表情细节,此前曾在「长离眼神拉丝」「卡提希娅娇羞姿态」等早期场景出圈过;摩托同乘是3.1做过的,自机角色同行战斗是3.3做过的;
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连剧情中的横版画卷演出,也在1.0时期的「横览山岳」玩法中早有雏形,而现在在此基础上,他们优化了远近景层叠的景深设计,让地图看起来精致了不少。
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素材来自b站@在下油甘

世界探索体验也是同理。玄方地界这种「张家界」的高纵深地貌,在游戏2.4版本七丘做过;摩托探索也是3.0开始一路优化过来的。单看两者都是老内容,但组合在一起便形成了全新的体验。你可以在每座山上爬上爬下,也可以借着半空的摩托通道和山上的钩索,在群山之间用摩托自由穿梭、滑翔。
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七丘

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总的来说,库洛的「新」背后有积累支撑,他们是把过去的东西迭代、组合,让其产生了新的化学反应。
02
新的起点
聊完3.5版本,让我们回头看文章开篇的问题。为什么《鸣潮》题材切换的幅度这么大?
在我看来,这是库洛刻意为之,因为《鸣潮》一直都在这么干。
从最早的今州、乘霄山,到拉古那、七丘……你会发现每个区域的单元剧,基本都在一两个版本内讲完。而且随着《鸣潮》演出形式和品质的提升、站桩对话占比的减少,游戏的内容密度和节奏越来越快:3.3版本、3.4版本都没搞分阶段更新剧情,而是一口气把主线放完;3.5版本也类似,它直接把第一幕、第二幕加幕间放了出来,没用断章吊玩家胃口。
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同时,《鸣潮》每次区域切换的题材跨度也被刻意拉大。
从明亮通透的乘霄山,到繁星夜景的黑海岸;从浪漫的黎那汐塔,到肃穆的七丘,再到唯美的穗波市……《鸣潮》一直在用风格差异极大的新区域,提升玩家对新内容的初见惊喜。
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2.X版本黎那汐塔、七丘和穗波市的部分场景

从拉海洛进入玄方城,从科幻切到了古风,变化虽然大,但细究起来也有迹可循。前面说过,库洛在3.X把摩托探索打磨成熟了,这才撑得起「在高低差极大的古风门派地图里开摩托」这种新体验。况且人家都会机关术了,搞出摩托也挺合理……
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库洛这么跳脱的原因不难猜。
从2.X的翱翔+POI奇观探索,到3.X的摩托+路网,再到3.5的东方奇幻,我们能发现《鸣潮》一直在尝试探索更多题材风格,融合更多文化元素,希望借此给玩家带来新鲜感。
此前葡萄君跟库洛CEO李松伦交流时,他就提过类似的方法论:“鸣潮未来的每一个节点,可能会往更好的商业品质迭代,也可能往更丰富的内容体验迭代。最重要的是,一定要超出用户预期,给用户新体验,持续让用户期待产品。”
而且这么干还有一个更底层的好处,那就是张弛有度地管理玩家预期。
《鸣潮》在3.1和3.3版本打出自身历史上的内容体验高峰后,玩家的预期已经被拉得很高了,这时候硬着头皮在同一条线上冲刺,风险极大;3.5版本换了一个全新的题材和区域,相当于游戏换挡重新起跑,新故事自带新鲜感,玩家的期待也有了重新蓄力的空间。
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03
开放世界的另一条路
聊到这儿,其实还有个问题没回答:为什么《鸣潮》要回到瑝珑,用老角色讲新故事?
李松伦在《鸣潮》2.0版本更新时,跟葡萄君聊过:“无论漂泊者去各种各样的新区域,还是在未来回到故事开始的地方,我们都希望通过一些设计,令其仍能感受到因为他们的来到,这个世界、这个星球会变得不同。”
也就是说,库洛希望在自己的内容、技术有了积累,玩家有了情感铺垫后,再带大家回顾过往,用新的视角呈现世界的变化。或许在未来的故事里,玩家还能去往瑝珑的其他地界,甚至回到黎那汐塔、拉海洛。
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这次回头也告诉大家,《鸣潮》的开放世界不会一直往前赶路,整个游戏世界可能都在生长,玩家可以去任何想去的地方。这点在3.5版本的前瞻中有所印证:游戏优化了体验流程,玩家只要完成新手引导、解锁索拉里斯的第一个信标,就能直接选择去包括玄方地界在内的全部区域。
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过去我们把这类优化,当成给回流和新玩家的减负机制,但当所有的区域都摊在面前任你挑时,你会意识到这才是开放世界该有的样子。
库洛在游戏角色设计的层面,也是同样的思路。《鸣潮》是较早在主线中串联过往角色的开放世界二游,比如2.7版本黎那汐塔大决战时,瑝珑的仇远和黑海岸全员都赶来支援;3.4版本时,黑海岸的秋水作为审查官帮星炬学院渡过难关;3.5版本当漂泊者从星炬学院毕业后,爱弥斯还说有时间要按漂泊者的经历重走一遍,去黑海岸找守岸人和椿。
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这些叙事内容看着琐碎,但思路差不多。库洛不想让角色成为玩家阶段性的陪伴或定点NPC,因此会描写他们的经历、动机和成长。
这次他们用一个版本来描写秧秧的成长,也是这个思路的集中体现——库洛想证明这个世界是活的,值得玩家持续投入。
她是游戏的看板娘,是玩家开服以来接触的第一位角色,连游戏图标都是她的头像。过去两年,秧秧一直坚持给玩家写信,从今州到黑海岸、从黎那汐塔到拉海洛,这条暗线一直在铺垫。3.5版本的前瞻节目里,官方把部分信件内容,剪成了一段10分钟的视频,可见铺垫之深。
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包括在3.5版本的主线初期,库洛还给秧秧做了机制强化,将其包装成「哪怕玩家离开了,秧秧也在成长变强」,为后续的玄翎形态铺垫。
说到秧秧·玄翎,库洛是真为这个角色投入了不少成本。基础品质、动作设计、特效演出这些先不多说,这个角色第一时间打动我的有两点。
一是细节和叙事的融合。秧秧·玄翎身边会有大量玄翎雀停留盘旋,可以交互、追赶。玄翎雀在故事里是200年前灭绝的物种,这个常驻特效符合了她因玄翎雀、过往将士之力而变化的设定。《鸣潮》后续角色的发展方向,或许会比想象中更宽。
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甚至还能看到软剑剑刃震颤的细节

二是两年暗线的爆发。过去秧秧信里写得最多的,是玩家去哪了、见到了什么、过得怎么样。而这次的角色故事里,给出了那些她写过无数次、每次都不好意思寄出的信:她希望能跟你一起经历这一切。
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当她在主线最后说「我想站在你的身旁,无论开心或悲伤,无论顺境或逆境,我都希望和你一起面对」——这……谁还能顶得住?啥也不说了,抽,必须抽。
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《鸣潮》终于把角色藏了两年的心意,与玩家的情感,一口气释放了出来。
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说到底,库洛给老角色做新形态这件事,在开放世界二游里很少见。这其实更像早期国产二游的常规操作,库洛自己的《战双帕弥什》是其中的代表;可到了开放世界品类,大家开始默契地不做了,角色都变成了「一次性」的。
这背后的逻辑不难理解。开放世界需要更大的地图、更长的历程、更多的角色,成本吃紧的情况下,每个角色的戏份有限,与其回头做老角色,不如多出一些新角色。而且现在玩家的消费习惯也跟着变了。角色一多,玩家会倾向将其当作相对独立的IP看待。你出一个新形态,玩家未必会认账,还容易变成炒冷饭、消费IP的代名词。
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3.5版本是秧秧的主场,但库洛仍需要做新角色的高光:比如清宵登场
所以我说库洛野心很大。开放世界二游做久了,会遇到「角色越出越多、玩家情感越摊越薄」的生命周期问题,库洛现在的解法,是把过去二游「陪角色一起成长」的玩法捡回来,让老角色重新回到舞台中央
这么做风险和收益都很高,不仅成本不会低,还要经受玩家的情感检验。但一旦走通,这个品类可能就会多一条延长生命周期、抬高IP上限的路子。
04
结语
说来说去,我们该怎么理解库洛眼中的「新」?
对库洛来说,「新」不仅是做出来的内容,更是敢想的思路。比如3.5版本库洛还做了很多新尝试:抓娃娃机和推理探案的玩法、飞讯(类似游戏内的微信)上线了语音对话模式……尤其是他们还给过往专武补了专属抽卡动画,这在二游里应该是独一份。
还继续拿3.1的剧情台词刀人

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这些东西没有人要求库洛去做,可能也没有太强的流水转化,但你能看出来,凡是可能给玩家带来新体验的思路,不管大小,他们都愿意抬上来试试。
对玩家来说,库洛这种「什么都敢试」的产品思路,也让他们对游戏有了更大的想象空间。一个玄方地界代表的不只是新内容,还是库洛说了很久的「一庭六州」世界观的又一次兑现,如果这一小块都做得不错,那剩下的内容自然值得更高的期待。
秧秧的新形态也一样,虽然老角色成长这条路能不能走通还不好说,但对玩家来说,至少意味着你喜欢的角色有机会重新回到主流视线,被官方认真对待。
这种可能性本身,就是长线运营里最难得的东西。
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