现在游戏招聘市场哪有正职啊,全是外包的岗

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倘若在四五年前,金三银四是游戏行业抢人旺季。从业者只需登录招聘平台,便会收到大量HR与猎头的私信。几句简单沟通,基本就能拿到面试邀约,甚至无需主动投递简历。
而今春的游戏行业求职市场,则完全是另一派光景:招聘平台上主动打招呼的,十有八九是外包公司,落差尽显。
即使游戏厂商不愿承认,但劳务派遣已成为行业中普遍的用工方式。若瞥一眼招聘网站,岗位信息汇总形成一句话:仿佛只有外包岗,还在大规模招人。
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PART I
一转眼,好像只剩外包在大力招人
年前刚从“老东家”某大厂离职的星汐,再度刷新了招聘网站页面。差不多整整一周,投出去的简历没有任何新的回音。星汐默默地盘算着:要不先暂停找工作,休息一两个月也好?
虽说是老东家,但星汐实际并未与该大厂签订劳动合同,而是以外包身份驻场工作多年。
游戏行业降本增效已成主旋律的当下,大厂外包团队的规模,与正职数达到或超过1:1的配比。再加上外包岗本身流动性高、招聘需求旺盛,打开任何一款招聘软件,满屏的外包岗都给人一种“只招外包”的错觉。
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对此,成都的美术从业者皮皮深有体会。
她翻遍招聘平台,发现招美术的研发总是那几家老面孔,其余90%皆是美术外包。皮皮心里太清楚,其中这些美术外包公司,不少就是血汗工厂——她的前东家,正是如此。
在前司时,皮皮每日的工作被画图KPI拼命填满,早九点到晚九点,连摸鱼的空隙都没有。甲方不时给出的否定反馈,更令她身心俱疲。低廉的薪酬、超负荷的压力,让皮皮入职不到一年,便决然“提桶跑路”。
外包岗 “成长受限、待遇偏低、稳定性差” 等标签,早已是游戏从业者心照不宣的共识。而网易部分项目集中汰换外包人员的消息,更无限放大了这份焦虑。
据脉脉发布的《⼈才求职招聘洞察》(2026年1-2月)显示,今年春招整体“去初级化”,3年经验以上岗位占比超过七成。消失的初级岗,一方面转化为外包岗,另一方面或被AI替代。
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(图据脉脉报告)
一边是行业正职HC持续紧缩的逆风,一边是被外包填满的求职市场,星汐与皮皮们还能等到一份称心的新工作吗?
PART II
没有太多选择的曲线救国
外包岗位的种种短板,星汐自然早已心知肚明。在她的规划中,大厂的外包工作从来都是叩开游戏行业的门票,并非是长久驻足的一站。
刚毕业那阵,游戏行业已过景气周期,各大厂商处处收缩战线、紧锁HC。星汐既无亮眼学历依靠,也无游戏实习经验背书,对未来缺乏清晰规划。她只能海投游戏厂商,一次次简历石沉大海,几乎就要消磨完她入行的执念。就在星汐打算放弃时,一家人力外包供应商主动私信,发来面试邀约。
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现在主动打招呼的,十有八九是外包公司
经过三轮面试,星汐拿到了大厂外包offer。没有太多犹豫,本着先入行再谈未来的初衷,星汐选择接受offer。
对于没有经验、履历平平的门外徘徊者而言,外包可能确实是相对触手可及的曲线救国路线。
工作多年的皮皮,始终没有培养出商务拓展能力,愈发确信自己不适合继续再做市场岗了。几年前她决心转行,重拾画笔,在培训机构系统学习美术。
可只有培训经历,拿不出漂亮的作品集的皮皮,不足以进入研发公司的视野,倒是外包公司愿意发来测试题让她试试。像皮皮这样一张白纸的美术新人,放下对进研发的执念,先去外包公司历练,一边积累实战经验,一边沉淀作品,无疑是务实的妥协。
那个被视作 “临时” 的外包身份,虽不是理想中的捷径,却是当时他们唯一能够抓得住、通往行业的梯子。
PART III
时刻警醒的编外人
入场跟组后,星汐很快融入了大厂的工作环境,承担着项目中许多琐碎的工作。她所在的项目组氛围和谐,leader待人亲和,大家相处融洽。就连内部的团建活动,也从来不把外包员工排除在外,极少拿星汐当外人。
大厂期间,星汐只见过一起正职与外包员工的直接利益冲突。
隔壁组某正职员工日常摸鱼怠工,临近方案截至期限,竟直接抢了外包同事的PPT,修改后据为己有。最终东窗事发被通报问责。
即使如此,大厂内部森严的规章制度,早已将外包与正职的鸿沟划得泾渭分明。薪资待遇便是最突出的分水岭。
大厂正职的待遇几乎是同岗位外包的两倍以上,享有较高的绩效奖与年终奖,可参与分享项目成功的红利。而外包员工仅有13薪,无年终奖,绩效更设有封顶上限,餐补、节日福利等细碎福利的差距,更是无需多言。
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外包更节约成本
即使外包员工待遇远不及正职,但他们承担的工作量和压力可一点也不少。
游戏大版本的节点,星汐跟着项目连续战斗十多天,每天凌晨两三点才下班,当天上午又正常上班。超负荷的工作让她感到麻木,促使她最终离职。
组内成员获悉星汐即将离职时,都诧异地表示“这么兢兢业业的员工都要被开了?”
对于厂商而言,将一些基础执行类工作剥离,交给外包员工,不仅能大幅压缩人力成本,还不用为其预留晋升通道。
在大厂工作的这几年,星汐前后就见到三位外包员工转正职。这些转正的员工,无不是入职5年以上,能力突出的佼佼者。其中一位同事的经历令星汐自叹弗如:
AI刚刚兴起时,该员工摸索出一套工作流,通过搭建数十个agent,帮助运营的基础业务效率提升了60%之多。
因此星汐无不时刻警醒自己,不能长期沉溺在这种看似舒适的环境当中。不想永远做基础业务,就要跳出外包的圈子,在工作中努力提升能力。
除了前述差别外,大厂日常管理中一些细微之处,亦能凸显外包的编外人身份。
另一家大厂的外包员工云舟直言,工作得越久,这种“内外有别”的自卑就越深入肌理。
云舟的工牌颜色与正职不同,每天上班打卡时,总匆匆刷过便将工牌收回包中,像藏起一段不愿示人的标签。
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大概只有正职员工才会晒工牌
又如食堂就餐时,由于外包员工没有餐券,只能刷工牌上的余额支付餐费。每每当食堂读卡器显示“餐券不足”时,云舟都要尴尬地告诉食堂阿姨切换成现金模式。
虽然正职同事们都很友善,向来都以“支持同学”相称相待。但身为外包的云舟,工作中还是会屡屡触碰那堵无形的壁垒:无法预约会议室,几乎没有内部文档的阅读权限,连办公软件的个人信息前也加上了“w”的前缀。这些都无时不刻地提醒着他的边缘身份。
云舟自然清楚,同事们压根不在意这些琐事,更关心交付的工作能不能顺利完成。可他终究还是难以迈过那道心坎。
与星汐的情况相似,转正是一个遥不可及的梦。未来若能转成内包,已是云舟所能看到的最大晋升。
他们身处大厂的围墙之内,却始终游离在大厂体系之外,纵使做过再多努力,也难以抹去身份的隔阂。
PART IV
AI之下,连外包岗都要没了?
近两年前司内部调整不断,多位知名制作人相继离职,降本增效的压力不断层层传导至基层。去年时星汐就曾听闻,管理层将对基层人员优化的风声。因此看到前司又一轮优化新闻时,她并未感到意外。
星汐向游戏茶馆透露,前司内部非常强调员工的AI能力,今年已将AI使用与产出纳入考核指标。
可一旦与KPI绑定,执行层面便难免走样,甚至滋生出 “为AI而AI” 的形式主义。
为完成AI产出指标,星汐不得不额外耗费30%的精力,去完成与项目无关的AI内容创作,反倒拉低了本职工作的效率。
相比形式主义,飞速迭代的 AI 技术,已然能承接客服、QA 等基础岗的工作,这让本就身处边缘的外包员工心生焦虑:连外包岗也要消失了吗?
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在皮皮看来,AI并非取代自己的对手,而更像一位得力助手。
她坦言,AI很难精准把握甲方多变的需求,更无法直接产出符合严苛交付标准的成品。但让AI依据示例图生成参考图,却能为她打开创作思路。
皮皮曾以甲方设计的伐木场为蓝本,让AI生成多版风格契合的武器铺草图,在此基础上精修重绘,事半功倍;而遇到精度要求不高的需求,只需对AI生成图稍加修改便可交付。
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用AI跑图作参考,说不定能打开思路
“过去需要花费1小时完成的工作量,现在可能只需要20分钟。”
可AI提效带来的悖论是,甲方持续下滑的报价,实则隐含了AI红利的对价。伴随着AI全面融入美术生产管线,皮皮的实际工作量近乎翻倍,陷入了 “效率越高、工作量越大、单价越低” 的怪圈。
有美术外包公司老板断言,未来缺乏研发能力的外包厂商,终将会被市场淘汰。游戏茶馆也观察到,唯有掌握全栈服务能力(跑通模型→绑定→动画→引擎全流程)的供应商,才能在与甲方的博弈中获得议价主动权。
相较之下,从事发行工作的云舟则更为淡然。发行工作的一大核心就是人际沟通。这类工作需要灵活应变,AI暂时无法替代,也让他少了几分被技术取代的焦灼。
PART V
尾声
据游戏工委发布的《2025中国游戏产业报告》,去年国内游戏市场规模、游戏用户规模以及版号下发数量等,均创下近年新高。游戏行业已迈出低谷,步入新的发展周期。
只是暖意并未消弭求职市场的不平衡性。星汐、皮皮或是云舟始终向往正式岗位,可厂商谨慎依旧,正职机会依旧不多。

  • 离职后的星汐,曾获得两家中小厂正职offer,又因岗位匹配度低、不符职业规划,她选择放弃。另有一份涨薪30%的新外包offer,还在犹豫中。
当被问及最终作何抉择时,星汐表示会优先去找中小厂的正职。若无机会,她也许还会去其他大厂继续做外包,刷简历。抑或是直接转行,见识过互联网泡沫后,她已对所谓的大厂失去滤镜。
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  • 皮皮先去了一家研发,后辗转入职一家小游戏外包商。恰逢赛道风口,薪资提升,压力较小,她打算在此长期工作。

  • 云舟则困于外包岗的低薪,又学不到什么新东西。他不愿被身份锁死,计划明年跳出围城,另寻出路。
有人蛰伏蓄力,有人顺势扎根,有人决意突围。他们是游戏产业繁荣背后的隐形基石,在正式与临时、稳定与漂泊之间,守着初心寻找出路。游戏行业虽起起伏伏,而这群普通从业者的心愿始终简单:拥有一份被认可、有未来、能扎根的工作。
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