不卷大世界,甘当「副副副游」,制作组:休闲二游是市场空白

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自《原神》掀起二游大世界浪潮以来,近五年该赛道大作不断。
箱庭战斗、开放世界、高自由度探索,众厂商铆足了劲儿往高规格、大体量、重叙事的方向堆产能,希望通过“卷内容”来吸引二游玩家注意力。
但陀螺君却注意到,在轰轰烈烈的二游“军备竞赛”的另一边,已经有少数二游团队另辟蹊径,瞄准「轻度休闲」这个被二游圈忽视已久的细分品类发力。
今天正式公测的《乱涂!彩世界》,就是这样一款主打休闲体验的涂色弹幕射击手游。该作由广州百奥游戏自研自发,不到百人的团队规模(含研发、发行)在业内规格不算低,但有趣的是,他们却主动打出了“副副副游”的旗号——比“副游”还要极致。
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抱着对这款“离经叛道”二游的好奇心,陀螺最近和《乱涂!彩世界》项目组进行了一次对话。他们告诉陀螺,大世界赛道竞争已过于激烈,而玩家的精力和时间毕竟是有限的。
因此,他们选择从轻度品类切入,希望通过无厘头风格和解压玩法,给玩家带来没有压力的游戏体验。
项目组坦言,相较于市面上主流的大世界二游,《乱涂!彩世界》确实是一款反潮流产品;同时,这也是他们基于对用户深度洞察的一次“反向实验”。
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以下是交流实录,为方便阅读内容有所调整:
大世界二游太卷,他们反着来

Q:项目最早什么时候立项的?
A正式立项是在2025年3月,但在此之前有接近一年的孵化阶段,主要是玩法预研。
立项前做过一次对外测试验证玩法可行性,之后才进入正式开发,包括系统铺设、商业化设计和运营内容储备。
Q:为什么在今天二次元赛道已经非常饱和的情况下入局?
A因为我们自己喜欢,其次是团队基因在这里。因此最早在立项的时候,最早在立项的时候,团队倾向选择大家擅长的方向。在这个方向下,会去考虑和市面上的产品怎么做出差异,以及如何确保自身具备竞争力,接着去做方向上的调整。总结来说,底子就是优先选择擅长的方向。
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Q:为什么没有选择主流的大世界或箱庭动作方向,而是做“二次元+休闲”产品?看到了什么市场机会?
A第一是团队过往产品不是大世界类型;第二是从赛道来看,二次元大世界产品研发周期长、投入大,而且竞争非常激烈,很多头部厂商都在做这种“大体量”的产品。
我们算是想反其道而行之吧。现在主流游戏每天做日常比较“肝”,玩家是有负担的。我们关注到,大部分玩家的时间和精力是有限的,不可能同时投入多个大体量游戏中去做深度体验。
因此我们更关注碎片化、轻量化和解压化的内容。此前内部用户调研也会发现,这类需求存在且比较旺盛,而休闲二游市场的供给端这类产品却很少。
所以我们最终选择了“二次元+休闲”的方向,更希望和用户走在一起。对我们来说,选择这个方向不是退而求其次,而是看准了这个市场空白。
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Q:从你们观察来看,现在二次元用户的行为习惯发生了哪些变化?
A首先是用户时间变得更加碎片化。我们之前做过问卷调研,发现超过50%的用户每天会同时玩四款以上的手游,这意味着玩家的日常压力是比较大的,内容也更容易产生疲劳感。
在过去几年,二次元游戏整体增长很快,内容供给也越来越丰富,但玩家的时间和注意力是有限的。同时大量追求沉浸式内容体验的产品的内容供给也提高了玩家的审美阈值和玩法阈值,玩家更难被轻易打动。
另外一个变化是二次元用户偏好也在分化。玩家会喜欢不同类型和风格的内容,不再只专注在某一款产品上。基于这些变化,我们会觉得市场是可以支撑细分、垂直类内容的。
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比“副游”还轻松的“副副副游”

Q:你们怎么看副游趋势?
A本质上是迎合用户需求。玩家的时间是有限的,每天可能只有两到三小时的游戏时间,会优先分配给主游,剩余时间才给其他游戏。
做副游的好处,对于我们这种体量的团队来说,就是可以降低玩家上手体验我们游戏的门槛。当玩家知道这是一个轻量、低负担的游戏时,才更容易愿意尝试。如果一开始就给人很重度、很累的印象,我们可能都没有一个触达到玩家的机会。
Q:所以你们从产品印象入手,主动降低玩家的心理负担?
A是的,从产品立意出发,我们就希望做一款轻松解压的游戏,无论是美术风格、玩法表现,还是偏无厘头的剧情,都是为了传达一种轻松的体验。
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Q:你们提出副副的概念怎么理解?和传统副游有什么区别?
A我们认为现在“主游、副游”的环境已经发生了比较大的变化。曾经的一些主流游戏,现在也逐渐变成副游。
所谓“副副副游”,我们是在保留二次元游戏核心吸引力的基础上,比如角色收集、美术风格和轻度剧情共鸣,同时引入休闲游戏的轻量化成长框架。
它既不是纯玩法驱动的传统休闲游戏,也不是纯内容驱动的传统二次元游戏,而是用二次元内容去服务轻量化的使用场景。
另外,这个定位也表达了我们的态度。我们不是要去争夺玩家的“第二选择”或“第三选择”,而是希望当玩家在其他游戏中感到疲惫时,能在我们这里获得轻松和快乐。
Q:你提到一些原本的主流产品正在降级为副游,可以展开讲讲吗?
A现在大世界产品越来越多,对传统的二游肯定是有影响的,玩家的时间会被重新分配。比如一些过去的主流产品,在玩家转向大世界游戏之后,投入时间会减少,从主游变成副游。
同时,一些原本定位轻度副游的产品,也会进一步下沉,成为更轻的“副副游”。整个结构是在不断变化的。
Q:你们希望玩家在这款副副上投入多少时间?
A按照目前的规划,长草期日常在10到15分钟;版更节点,日均在1小时内。玩家在实际游戏中,可以进行更为碎片化的分配方式,今日5分钟第二天再5分钟。 如果只是简单收菜,投入时间会再短一些。
从生命周期来看,新游戏上线初期玩家投入时间会更长,我们更看重的是长期平均体验。这款游戏支持随时玩随时停、资源给你攒,花三分钟打两把快乐一下也是可以的。
Q:从你们观察来看,二次元玩家每天大概花多少时间在游戏上?
A不同年龄段差异比较明显。学生玩家时间比较充裕,可能会到3-4小时;22岁以上的上班族大概在2-3小时;30岁以上可能会降到1-2小时。
整体来看,随着年龄增长,可支配时间逐渐减少。
不卷,但有意思的无厘头喜剧

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Q:最初是怎么确定无厘头这个风格
A公司鼓励内部团队进行项目孵化,形成了一整套从创意提出、内容孵化、立项上线的机制,从而保持内部创新活力。
所以一开始公司对这个项目没有太多限制,我们是几个兴趣相近的同学自发想做一款自己觉得有意思的产品。大家本身就喜欢玩梗,美术同学也偏好比较有风格的表达,所以最早做的产品DEMO就是这个方向,立项通过后,我们就沿着这个方向一直做下来了。
Q:无厘头调性确定之后,美术和内容是如何往这个方向延展的?
A我们最早就确定要做一个轻松、解压、无厘头的产品。所以从角色到剧情到美术都要有趣,不追求深度,但需要让人会心一笑;同时用搞怪消解严肃,这样可以更贴近年轻人的表达方式。
基于此,团队选择了之前就很喜欢的一些风格鲜明的作品作为参考,比如具有强烈表现力的动画,像《赛博朋克:边缘行者》《吊带袜天使》《动物新世代》之类,也有类似《Hi-Fi Rush》这种律动感和表现力很强的动作游戏。
我们希望用更有差异化、表现力更强的美术去承载这些脑洞。像游戏内的建筑在染色后会呈现律动感,这也是表现力的强化体现。
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(原画美术图)

总的来说,是大家基于自己喜好,又融入各种想法的产物。
Q:剧情和人设是如何与这种风格统一的?
A:我们是视觉先行。先确定视觉表达,再去延展内容。
在剧情上,让文案同学去尝试写更简单易懂、节奏更轻快的内容。结合动态漫画的表现形式后,整体效果会更有趣,能把一个简单的梗放大得更好玩。
Q:现在很多内容型二游的剧情叙事都比较复杂,但你们的剧情定调却非常“乐子人”?
A:最早做这个方向是我们自己想做,觉得很好玩,然后发现玩家还挺喜欢这种“精神状态美丽”的表达方式。
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Q:你们如何验证这个方向是否成立?
A一开始并不能确定方向一定正确。是在做出第一版内容之后,我们会邀请少部分玩家来体验游戏。确认玩家反馈是正向的,才坚定这个方向走得通。
从美术到玩法,“一条道走到黑”

Q:染色机制是从美术风格出发设计的吗?
A本质还是从游戏体验出发。我们想做一款轻松解压的游戏,美术和剧情方向很快确定,所以在玩法上,我们也在力求能够找到让玩家觉得轻松解压的方向,染色就很让人解压,“给无色的东西上色”本身就是一种很容易带来多巴胺的行为。
Q:弹幕射击这一块是怎么确定下来的?
A当时确定要做竖屏游戏后,我们在孵化阶段花了两三个月时间,大量体验市面上的产品。
我们觉得弹幕射击在竖屏下是一个很好的载体,它能承载一定操作性。同时结合多卡牌切换的技能对轴体验,可以在较低操作成本下,做出有操作感的战斗体验。
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这个过程更多是不断尝试和摸索,并没有特别明确的方法论。但有一点是始终没变的,我们所有的设计都是服务于“如何让玩家在3分钟内爽到”,想要呈现的也是克制、但体验非常聚焦的产品。
Q:可以理解为你们的设计路径是无厘头风格美术STG染色
A可以这么理解。
Q:为什么选择竖屏呈现,而不是更常见的横屏?
A竖屏游戏符合轻量化的设计理念,很适合在通勤和碎片时间玩。我们觉得竖屏本身不会破坏游戏性,一方面更适合碎片化体验,另一方面也不影响我们想做的玩法,所以最终选择了竖屏。
另外,在传统认知里,竖屏游戏会给人一种更轻松的印象,这也符合我们一开始想做轻松解压产品的初衷。
Q:你们的画面是高饱和的街头涂鸦风格,同时又有弹幕射击,如何平衡信息清晰度和视觉表现?
A我们在战斗中的UI会尽量做得简洁,因为引入了“染色”和“消色”的机制。颜色可以区分敌我区域,以及玩家已经触达和未触达的区域,这样即使特效比较丰富,也不会太干扰玩家游玩
二游战斗,其实也可以很简单

Q:玩法上,你们选择多人联机PVP是出于什么考虑?
A我们希望在玩法和关卡上做出新鲜感。游戏是俯视角,所以能够比较方便地看到多人同屏互动。
而人与人的互动,能够为关卡设计带来更多的可能性,让我们有机会去做更多样的关卡设计来提升游戏性。
Q:未来会考虑做多人PVE吗?
A我们会比较克制社交设计。社交主要是为了增加新鲜感,但不会做得太重,因为我们是“副副副游”的定位,需要避免给玩家带来过多社交负担。
Q:这款游戏的操作上限如何?
A相比动作手游,操作上限会弱一些;但相比纯卡牌或放置游戏,会有基础的操作需要。
我们是在一个比较符合自身定位的平衡点上。
战斗中主要是对技能轴和敌人状态的判断,局外则是养成和策略搭配。整体来看,普通玩家也能轻松上手,操作复杂度是可控的。
“性价比”也是一种竞争力

Q你们公测阶段会提供大量免费抽卡资源,这是长期策略还是开服福利?
A因为定位是“副副副游”,希望玩家体验轻松,会考虑福利的投入。比如抽卡券,首周玩家能拿到400抽,首月最高有1000抽;包括签到赠送强力角色、免费的旅图等。
另外像洛天依联动内容,也会通过签到、剧情等方式直接送角色本体、专武以及头像框、表情包、称号等内容。我们希望玩家在养成上能有一定的爽感。
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Q降肝方面做了哪些设计?
A主要是一些常规手段,比如支持自动战斗、扫荡等。
另外在养成上做了简化,比如只需要培养三名角色,等级和装备是共享的,减少重复养成的负担。整体是在养成系统上做减法,让玩家不需要反复投入大量时间。
Q:你们怎么看待"副游"的商业化问题?不逼肝、不逼氪商业上怎么活下去?
A核心思路是,降低门槛、提高性价比,更偏向长线运营。
因为定位是“副副副游”,会考虑减轻商业化。目标还是服务好自己的用户,靠用户规模、长线运营、付费渗透活下去。
Q:面对越来越拥挤的二次元市场,你们认为中小体量产品的生存空间在哪?
A我们不会去和头部产品直接竞争,而是通过降低门槛和减负,让玩家更容易留下来。轻量化和解压体验是我们的核心方向。
福利投入也是一个方向。但福利只是运营手段,本质还是要有能吸引玩家的内容。关键在于触达玩家之后,如何把内容做好。
Q:你们觉得自己在市场中的位置大概在哪
A我们觉得头部产品像大餐,玩家吃腻了大餐,偶尔也要吃一下精致的点心。玩家在体验重度游戏之余,也会需要轻松一点的内容。
那怎么做成这样一道点心呢?画风是第一个吸引力,我们用美术风格吸引用户,再通过剧情、角色设计和轻量化体验留住用户,让玩家可以随时回来继续体验,而不会产生明显落差。
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