从《王者荣耀》到《黑神话:悟空》,这门“神仙课”教学生在电竞游戏中学地理

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来源 |《教育家》2026年4月第4期 原标题《中山大学校级通识课“ 电子竞技中的地图技术”——在“王者峡谷”学地理:一门通识课的跨界实验》
作者 | 何妍桦
“敌人还有5秒到达战场,请做好准备,全军出击!”在中山大学的课堂上,一场围绕多人竞技类游戏《王者荣耀》的解说讨论与实操演练正在热烈进行。学生紧盯屏幕、快速操作,在欢声笑语中悄然掌握了地图符号设计与视觉变量的核心知识。小地图上不同色彩、形态的图标区分,正是地理信息可视化的基础逻辑,而游戏中“王者峡谷”三路布局、高地与河道的地形差异,也暗藏着地图地貌呈现的专业原理。
这场看似轻松愉快的电子竞技游戏并非单纯的娱乐活动,而是中山大学校级通识课“电子竞技中的地图技术”的日常教学场景之一。该课程由遥感科学与技术学院副教授沈意浪开发并主讲,打破了“游戏”与“课堂”的边界,将电子竞技与地理信息科学深度融合,自2023年下半年开课以来热度逐渐走高,120个选课名额常常瞬间爆满,旁听学生挤满教室,在短短三年内成了一席难求的“神仙课”。不同于常规通识课,这门课将“玩中学”的理念贯穿全程,让枯燥严谨的地图技术变得可感可知。沈意浪说:“我希望这门课能从兴趣出发,让学生放下功利心追求知识,在游戏中自然而然地学有所获。”
当游戏成为“活的教材”

在大学课堂中,让“游戏”作为课堂的主线并非一件容易的事,这需要教师对课程方向拥有清晰的认知与较强的掌控能力。对此,沈意浪有着自己的理解。那时的他刚来到中山大学任教,作为深耕地理信息科学领域的教育工作者,他开始以科研与教学的视角观察身边熟悉的一切。在这之中,他凭借作为一名资深游戏爱好者的独特视角,发现游戏与地图技术之间存在密不可分的联系,两者的碰撞让他萌生了开设一门通识课的想法,“电子竞技中的地图技术”这门课的雏形就此浮现。
在沈意浪看来,许多优质游戏的地图都是活的地理教材,看似娱乐化的地图设计,本质上都是地理信息技术的可视化呈现。比如,开放世界类游戏《荒野大镖客:救赎2》的地图注记堪称专业级典范,其注记的尺寸、方向、排列不仅贴合地理要素特点,还兼顾了实用性与设计感,契合了注记设计的核心知识点,为他以游戏为载体开展教学打开了思路。
从启动课程申请,到全身心投入课程设计与开发,沈意浪在一两百幅游戏地图中进行筛选,每一幅都要与地图技术专业课程所涉及的知识点一一对照,并从中遴选出更为契合的案例。他回忆道:“国内大学此前开设类似课程的经验并不丰富,既要兼顾专业性与趣味性,又要将抽象知识融入游戏场景,远比筹备传统课程更烦琐。”即便如此,沈意浪依旧坚持了下来。经过数月的打磨,这门兼具娱乐性与创意性的课程终于面向全校学生开放。
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玩与学,不设边界

“在这份米拉玛沙漠地图中,为什么道路线条有粗有细?为什么同样是公路,有的标画齐全,有的却只标注了主干路?”在“地图要素化简”这节课上,沈意浪指着多人竞技类游戏《绝地求生》的游戏画面提问,瞬间抓住了台下学生的注意力。面对学生好奇的目光,他没有直接给出答案,而是顺势展开知识点讲解:“这就是我们今天重点学习的内容,正如大家所见,粗线条公路是地图上的主干路,这是玩家行进的核心路线,必须保留;而那些细支线、小路,不影响整体路线判断,可以适当省略,这样才能让地图更清晰、更容易看懂。”他一边指着地图上的道路网格,现场演示如何将其化简,一边用通俗的语言拆解原理,让这些原本躺在课本上的知识瞬间在屏幕上“活”了起来。
讲解完毕,沈意浪立刻点开了一款自己设计的“米拉玛竞速小游戏”。学生需要以道路与网格的交点作为关键节点,在相邻网格中选取路径起点和终点,再在游戏中按照路线进行赛车竞速。想完赛并获胜,就要应用刚刚讲过的知识点,课堂由此形成了“讲解—实训—巩固”的闭环。
这样生动的课堂互动场景,已成为课程的常态。随着课程的不断深入,沈意浪将地理知识与7款知名度较高的游戏紧密结合,并自主设计了十多款类似的原创小游戏,精准对应不同知识点。同时,为了保证这门课的通识性与专业性,他还在讲解的过程中加入“道格拉斯—普克”算法的核心思路说明、ArcGIS等专业地理信息软件的使用方法解析,并确保没有专业基础的学生同样能够明白其底层逻辑,跟上课堂的节奏。
其他游戏也以不同方式融入课程。比如,以沙盒类游戏《我的世界》对应地图综合算法的知识点,让学生通过方块搭建与化简操作,将抽象算法转化为实践体验,实现知识点的有效巩固;动作冒险类游戏《塞尔达传说:旷野之息》可以聚焦地貌可视化这一知识点,借助游戏中的等高线地图和色彩搭配,让学生直观理解地貌呈现的专业逻辑;模拟经营类游戏《星露谷物语》则能够关联地图符号学与色彩心理学,通过分析游戏中的符号设计和色彩搭配,帮助学生掌握相关核心内容。
分层考核,贴合学生需求

尽管开课至今只有三年,但这门课在沈意浪不间断的思考中每学期都在逐步迭代。2024年,角色扮演类游戏《黑神话:悟空》走红,他第一时间将其纳入案例,不仅在课堂上新增了“视觉变量”的相关提问和讲解,还针对性地设计了一款全新的小游戏。2026年,他又结合课题组的研究成果,加入了利用AI工具将线稿地图生成山水风、写实风、田园风等不同风格地图的操作讲解,从而更好地顺应时代与技术的发展。
为了让不同专业背景的学生都能适应课堂,沈意浪设计了差异化的考核作业模式。比如,理论论文面向无编程背景的文科类学生,侧重对地图技术知识点的理解与分析,不涉及复杂的操作,让他们能够专注于知识梳理与思考;技术论文则针对有编程背景的理工类学生,要求结合课堂所学解决地图技术相关的算法问题,兼顾专业性与实操性。这种贴合学生需求的考核设计既避免了“一刀切”的考核弊端,也充分调动了不同专业学生的学习积极性,收获了广泛的认可。
令沈意浪意外的是,不少学生对待作业的认真程度远超预期。有学生将1000字要求的论文写成了近20页、附有完整代码与实验结果的实践报告,还有文科类学生主动突破自身局限,尝试编写代码完成作业。这份主动探索的态度,让他更加坚定了优化考核方式、贴合学生实际需求与能力的想法。
在热爱与兴趣中收获成长

对于学生而言,把游戏搬上大学讲台的课程实在不多,而能够将其与知识有机结合的更为少见。因此,他们大多对这门课保持着积极的态度与高涨的热情。让沈意浪印象深刻的是,一名学生在课后交流时对他说:“您的课真是用心了,游戏只是一层外衣,知识的融合才是课堂的‘主菜’。”还有学生上完课后,主动在社交平台上梳理课堂知识点,亲自验证课上提到的“地图缩小后道路宽度会被夸大”这一细节。更有一名数学专业的本科生被他的课程吸引后,从零开始学习地理信息知识,并成功考取了他的研究生,如今已经在他的课题组开展研究。“能通过一门课引领学生找到兴趣方向,令我十分意外,我想,这便是通识课价值的最好体现。”沈意浪说。
沈意浪认为,要想将课程开得更好,最重要的是“与时俱进、持续创新”。他打算先扩充游戏案例库,比如在《第五人格》《极限竞速:地平线6》等游戏中,都有可能涉及还未加入课程的知识点。同时,他还想进一步融合AI技术,或者加入小组调研等环节,提升学生的综合能力。他说:“这门课的跨界实践证明,兴趣与知识的融合不该设有边界。我会继续深耕这份探索,让更多学生在热爱中收获知识、实现成长,让这门通识课真正走进每一个学生的心里。”
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