《薛定谔的电话》评测:末日下的安乐椅侦探
伊東
2026-05-24
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作者:伊東
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距离世界末日还有21纳秒,有没有空打个电话?
老实说,我早已不是第一次接触《薛定谔的电话》。
除了在很久之前,有幸体验过了它的早期版本外,我还在多个线下展会中与它的三名开发者有过面对面的交流,从他们的口中了解到了游戏的开发背景。但即便如此,它的最终表现却还是与我的认知产生了一些微妙的偏差。
这种先天性的偏差,来自《薛定谔的电话》独特的美术风格:一种近似铅笔画的粗糙线条,绘制成了贯穿所有故事的手工绘本,而所有带着“动物”特征出场的角色,也强化了这个绘本故事表面的童话特征。
但另一方面,这个故事又有着某些与可爱风格截然相反的残酷属性:它的背景舞台,被设定在一个距离毁灭仅有21纳秒的世界,而那些带有强烈遗憾而又突然死亡的灵魂,只得游走在生和死的边缘,等待“世间最后的倾听者”来救赎。
这一背景设定,也奠定了游戏全篇的悲剧基调——在末日来临之际,人们的遗憾注定无法被挽回,“倾听者”能做的仅仅是引导他们说出自己的遗憾,通过感同身受去化解遗憾。
独特的美术风格与悲剧式的故事内核,让我一度认为《薛定谔的电话》会是一款更加意识流,通过情感积蓄与爆发触动玩家的“走心”游戏,而用于还原角色人生的调查和联想,仅仅作为基础玩法,串联起整个故事。
可当玩家真正试图去倾听角色们的人生时,却又会发现它的“推理故事”属性,实际要比预想中更加充沛——身为“世间最后的倾听者”,一面挂满人物肖像画的背景幕墙、一张不大的圆桌、一本空白的笔记本、一把带古色古香的木质椅子,以及一台老式拨盘电话,这些简单放在一起,组成了探究真相所需的全部。
或者说,游戏的女主角“玛丽”所干的事情,完全就是一名不那么熟练的“安乐椅侦探”会干的事情——通过最低限度的信息进行水平思考和联想,试图窥探事件的全貌。
处于生死境界线上灵魂们的记忆,随着时间的推移而变得模糊不清,只能通过玛丽适当的“关键词”引导,才能想起更多关于自己人生的碎片信息,最后通过玩家的选择,玛丽才能够推导出完整的事件经过。
游戏的第一个章节(也是试玩版所提供的内容),就是一个关于“无法再与自己孩子相见的母亲”的悲剧。
在第一次接到来自露西的电话时,这个憔悴的女人只能隐约记得“威廉”这个名字,以及自己是一名“不称职”的母亲,但通过露西在末日前所打出的最后一通电话,玛丽意识到这位母亲似乎非常痛苦,苦恼于无法向儿子道出自己的真实身份。
作为一个无法亲自调查事件的“安乐椅侦探”,《薛定谔的电话》中的所有线索都来自玛丽与其他角色的电话交流:通过和露西的交流,我们知道了威廉是露西的儿子,而他现在正由自己的父亲抚养。顺着这条线索,玛丽又找到了威廉的父亲,他同样有自己无法释怀的遗憾,也是从他的口中,玛丽了解到了露西曾经因为犯罪而入狱,这正是她无法与威廉相见的真正原因——
但问题是,威廉父亲所说出的“真相”,就真的足以让事件拨云见日吗?
《薛定谔的电话》身上熟悉的推理属性,恰恰就在于这样的信息铺设逻辑:玩家所收集到的所有事件信息都不具有彻底的“客观性”——它们全部都由单一视角供述而来,有的角色记忆混乱,只能回忆起个别片段,有的角色只是以亲历者之一的身份,观测到了事件的某一部分。
俗话说:人之将死,其言也善。这些灵魂或许不会编造谎言,但他们所阐述的内容也不一定代表了悲剧的全貌,将它们关联并一点点地拼凑起来,才是“玩家”需要做的事情。
对一个刻意控制了体量和故事框架,且算不上“烧脑”的推理故事来说,这样的做法优点和缺点都非常明显。
《薛定谔的电话》一共讲述了五个彻头彻尾的悲剧,从碎片到完整的叙事结构,也贯穿了其中的绝大部分段落,这样的做法严丝合缝地关联起了对话中出现的每一个线索,保证了玛丽的每一通电话都是有效的,而严谨的逻辑推导关系,则保证了玛丽和故事外的玩家都可以非常顺滑地将这些信息快速消化,而这五个故事最后也成功形成一个完整的叙事闭环。
游戏中的推理和信息整理部分带有一种天然的耐心和循循善诱,就像许多推理故事爱用的人物设定一样,主人公玛丽的推理与联想能力略微逊于站在更高视角上的玩家,但她无疑是一名优秀的安乐椅侦探和“侦探助手”——
故事中,她总会将所有获得的信息以图文并茂的形式记录在笔记本上,第二章开始,她甚至会专门用视觉化的“时间线”方式,来记录悲剧中的每个关键节点,而每次挂掉电话后,她又会和黑猫“哈姆雷特”一起,对刚刚获得的信息再进行一遍梳理,就怕玩家跟不上故事。
如此体贴的推理流程设计,使得《薛定谔的电话》的流程几乎没有难度可言。大多时候,你更像是在看一个个充满人文色彩的推理故事,然后点点屏幕上出现的选项,即便你不小心选错了,也不需要担心任何惩罚,用排除法重新选择一遍正确的选项就好。
所以,《薛定谔的电话》的本质并不是一款“推理游戏”,“推理”只是它的叙事核心。面对这些因为遗憾而无法安息的灵魂,玛丽要理清真相,而当她根据悲剧的真相,逆推出弥补灵魂遗憾的方法时,故事也就完成了从“推理”到“走心”的情感过渡。
可常玩推理游戏的玩家,很容易发现这种处理方式当中潜在的难题——为了保证信息不会因为一次放出太多而过载,更为了保证玩家的视线能尽可能与主人公平齐,创作者需要有意地掐算故事叙事节奏,而当一个故事中牵扯的人物越多,故事就会变得越拖沓,到了既要“推理”又要“走心”的情感类叙事游戏中,这个问题更是避无可避。
《薛定谔的电话》的叙事节奏绝对不算差,甚至可以说在同类游戏中已经做得相当不错了。
虽说故事以悲剧贯穿始终,但对情绪的调用却没有一味执着于缓慢的严肃,玛丽同样懂得吐槽和装傻,故事中也不缺乏张弛有度的插科打诨,只是当游戏进入后期,故事开始牵扯越来越多的角色和要素时,这种节奏还是不出意外地失了速——出于流程上的设定,玩家会被迫一遍又一遍反复梳理和回顾某个悲剧的前因后果,即使你早就已经通过大量碎片信息,将这个悲剧背后的真相拼了个八九不离十。
出于避免剧透的角度,我无法对此过多赘述,但类似的情况其实并不少见。
可和其他犯了相似忌讳的同类游戏相比,《薛定谔的电话》的情况又有点特殊——因为,它的演出和配乐完成度实在太高了,高到了完全不像一款仅仅出自三人团队的小体量独立游戏,这在一定程度上掩盖了某些段落叙事节奏的过分拖沓,为负面情绪的产生起到了缓冲作用。
至于游戏的演出完成度到底有多高?看看故事中的通话和梳理环节,便能感受一二。
就像前文反复强调的一样,《薛定谔的电话》中玛丽的定位是一个不那么熟练的“安乐椅侦探”,她推断真相的所有信息源,都是电话听筒那头的阐述人,这也决定了游戏中绝大部分事情,实际上只发生在一个单一场景下,但在游玩的过程中,你几乎从来不会意识到这点——因为,不管是在和信息的提供者们通话,还是在笔记本上梳理线索时,游戏都没有停止过在配乐和视觉层面上去玩花样。
你可以将这解释为玛丽丰富的想象和表现力,也可以将它归功于创作者们充沛的热情。
《薛定谔的电话》中,听筒那头的叙述者总会以某种动物的形象出现,而根据叙述内容的变化,他们的情绪也会非常清晰地表现在画面里——要知道的是,本作在脚本上既没有借助旁白叙事,更没有依赖于真人演员情感充沛的配音,这一过程完全是由画面和音乐来呈现的。
通过听筒,玛丽能看到叙事者的情绪变化,不光是角色立绘丰富的表情和动作差分,更是不稳定的情绪波动和环境变化所带来的声画演出。
举一个最不起眼,但又非常有趣的例子,当玛丽在通话中,给出符合叙述者需求的信息时,他们大脑中沉睡的记忆会瞬间清晰起来,而游戏则用一个非常直观的方式,将这种“清晰起来”带入了画面中——角色的表情会豁然开朗,伴随一个代表“明亮”的音效,他们的头上会闪过一道白光。
再举一个更直白的例子,当玛丽受到悲剧当事者的情感影响,或面临来自灵魂的质问时,画面中会闪现出大量文字与抽象符号,音乐也会随之变得紧张和急促,让人一下喘不过气来。
小到每个角色的情绪细节,大到覆盖了整个画面的动态特效,《薛定谔的电话》对“情绪呈现”的效果打磨偏执且极致,几乎顾及了游戏的每个角落,而这种几乎偏执的打磨,最终也使得游戏在情绪输出上的表现力发生了质变,不仅让它看上去没有任何属于“独立游戏”的廉价感,还让玩家更容易被角色们的悲剧所感染,最终和一心希望救赎灵魂的玛丽产生情感共鸣。
对一款以“推理”起头,“走心”收尾的文字冒险游戏来说,能够做到这步就完全可以称得上成功了。尽管这一结果,可能来自一般独立游戏开发者所无法想象的超高资源投入——
事实上,我也说不准到底是因为早就了解《薛定谔的电话》的开发背景才有这样的感觉,还是无意中将这种感觉反映到了游戏开发者的身上……反正自认识《薛定谔的电话》以来,它漫长开发历程就已经印在了我脑中,也因为其故事灵感,来自那场已经过去近五年的那场全球性灾难,所以对《薛定谔的电话》来说,完成于一个格局更加复杂的时代,或许本身就可以被赋予一些象征性意义。
至于这个意义到底是什么,就完全是件见仁见智的事情了。
本游戏评测硬件配置规格如下:
配置型号
微星(MSI)海皇戟AS
主板
微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板
CPU
英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器
显卡
微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7
内存
32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)
硬盘
1TB NVMe PCIe4.0 SSD
电源
微星 额定500W 80 PLUS 认证
显示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
产品详情
3DM 评分:8.3 |